Tomb Raider I en GNU/Linux

Es posible ejecutar Tomb Raider 1 con dosbox-x (un fork de dosbox del que hablamos ya en este otro post) pero lo ideal es usar opentomb para ello. No tiene ni punto de comparación jugarlo con dosbox-x a hacerlo con openTomb. Aquí la diferencia:




Por este evidente motivo es interesante compilar openTomb. No obstante si alguien quiere jugarlo con dosbox-x aquí una entrada con instrucciones de como compilar ese fork de dosbox.

El proceso para compilar y jugar a TombRaider 1 en GNU/Linux con gráficos chulisimos es este:

# apt-get install libopenal-dev libsdl-dev libpng-dev libglu1-mesa-dev zlib1g-dev
$ git clone https://github.com/opentomb/OpenTomb
$ cd OpenTomb/
$ cmake .
$ make
$ wget "https://mierda.tv/descargas/tomb1_data.zip"
$ unzip tomb1_data.zip
$ ./OpenTomb 

La pantalla que sale al inicio será algo así como esta y se nos abrirá en ventana y no en pantalla completa:


Para movernos izquierda y derecha en los cursores y para acción se pulsa control y para ir atrás escape.
Eso ya es cosa de cada cual. Pero lo interesante es que vamos a poder cambiar los controles por otros si gustamos.

Esto es una maravilla.

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3 Comentarios

  1. MD 11 junio, 2018

    ¿Es “muy compatible” o todavía le queda de mejorar?

    • mierda 11 junio, 2018 — Autor de artículo

      Pues de momento el 1 lo ando jugando y va bien. Pero no es la misma sensación que jugar al original. Cierto es que graficamente mejora pero el tema de los controles me molesta bastante como lo tienen por defecto. Digamos que se ha de configurar otro config.lua diferente. Por ejemplo este:

      -- LUA config file
      screen =
      {
          x = 0;
          y = 64;
          width = 1920;
          height = 1016;
          fov = 75.0;
          debug_view_state = 0;
          fullscreen = 0;
          crosshair = 0;
      }
      
      audio =
      {
          sound_volume = 0.80;
          music_volume = 0.90;
          use_effects = 1;
          listener_is_player = 0;
      }
      
      render =
      {
          mipmap_mode = 3;
          mipmaps = 3;
          lod_bias = 0.000;
          anisotropy = 4;
          antialias = 1;
          antialias_samples = 4;
          z_depth = 24;
          texture_border = 16;
          fog_color = {r = 255, g = 255, b = 255};
      }
      
      controls =
      {
          mouse_sensitivity_x = 0.25;
          mouse_sensitivity_y = 0.25;
      
          use_joy = 0;
          joy_number = 0;
          joy_rumble = 0;
      
          joy_move_axis_x = 0;
          joy_move_axis_y = 1;
          joy_move_invert_x = 0;
          joy_move_invert_y = 0;
          joy_move_sensitivity = 1.50;
          joy_move_deadzone = 1500;
      
          joy_look_axis_x = 2;
          joy_look_axis_y = 3;
          joy_look_invert_x = 0;
          joy_look_invert_y = 1;
          joy_look_sensitivity = 1.50;
          joy_look_deadzone = 1500;
      }
      
      console =
      {
          background_color = {r = 0, g = 0, b = 0, a = 200};
          commands_count = 128;
          lines_count = 128;
          height = 320;
          spacing = 0.50;
          show_cursor_period = 0.50;
          show = 1;
      }
      
      -- Keys binding
      -- Please note that on XInput game controllers (XBOX360 and such), triggers are NOT
      -- coded as joystick buttons. Instead, they have unique names: JOY_TRIGGERLEFT and
      -- JOY_TRIGGERRIGHT.
      
      dofile(base_path .. "scripts/config/control_constants.lua");
      
      bind(ACT_UP, KEY_W);
      bind(ACT_DOWN, KEY_S);
      bind(ACT_LEFT, KEY_A);
      bind(ACT_RIGHT, KEY_D);
      bind(ACT_ACTION, KEY_LCTRL, KEY_KP_7);
      bind(ACT_JUMP, KEY_LALT, KEY_KP_9);
      bind(ACT_ROLL, KEY_X, KEY_KP_5);
      bind(ACT_DRAWWEAPON, KEY_SPACE, KEY_KP_8);
      bind(ACT_LOOK, KEY_O);
      bind(ACT_WALK, KEY_LSHIFT, JOY_11);
      bind(ACT_SPRINT, KEY_CAPSLOCK, JOY_TRIGGERRIGHT);
      bind(ACT_CROUCH, KEY_V, JOY_TRIGGERLEFT);
      bind(ACT_STEPLEFT, KEY_H);
      bind(ACT_STEPRIGHT, KEY_J);
      bind(ACT_LOOKUP, KEY_UP);
      bind(ACT_LOOKDOWN, KEY_DOWN);
      bind(ACT_LOOKLEFT, KEY_LEFT, KEY_KP_4);
      bind(ACT_LOOKRIGHT, KEY_RIGHT, KEY_KP_6);
      bind(ACT_NEXTWEAPON, KEY_KP_1);
      bind(ACT_PREVWEAPON, KEY_KP_3);
      bind(ACT_BIGMEDI, KEY_0);
      bind(ACT_SMALLMEDI, KEY_9);
      bind(ACT_WEAPON1, KEY_1);
      bind(ACT_WEAPON2, KEY_2);
      bind(ACT_WEAPON3, KEY_3);
      bind(ACT_WEAPON4, KEY_4);
      bind(ACT_WEAPON5, KEY_5);
      bind(ACT_WEAPON6, KEY_6);
      bind(ACT_WEAPON7, KEY_7);
      bind(ACT_WEAPON8, KEY_8);
      bind(ACT_WEAPON9, KEY_9);
      bind(ACT_WEAPON10, KEY_0);
      bind(ACT_INVENTORY, KEY_ESCAPE);
      bind(ACT_LOADGAME, KEY_F6);
      bind(ACT_SAVEGAME, KEY_F5);
      bind(ACT_CONSOLE, KEY_BACKQUOTE);
      bind(ACT_SCREENSHOT, KEY_PRINTSCREEN);
      

      En ese archivo se pueden alterar cosas como el fullscreen, teclas cuando falla hacerlo desde el propio Opentomb, etc…

      Pero digamos que es habituarse a una combinación de teclas y a ver lobos algo mejor realizados. Que de algún modo el pixel es bello y tampoco pasaba nada por no ver tan definidas las cosas.

  2. Ricardo 11 junio, 2018

    ¡Oh, aquellas míticas épocas en las que los juegos eran divertidos! XD

    Los usuarios openSUSE pueden (podemos…) obtener OpenTomb desde este repositorio

    https://download.opensuse.org/repositories/home:/Heinervdm/

    Saludos

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