Crear mapas de Quake en GNU/Linux

Antes de nada es importante saber que aunque ID software liberó el código fuente de su motor para quake ese código era para 32 bits, es decir, salvo que andemos en una maquina algo vieja posiblemente lo mejor será utilizar las modificaciones de un engine (motor) más actual para 64 bits.

Esos motores se basan en el original de ID software pero arreglan fallos y añaden nuevas opciones (como por ejemplo poder prescindir del cd original del juego y poder escuchar el sonido desde archivos en formato ogg).

2 motores para GNU/Linux que podemos usar para jugar a Quake son:

* Darkplaces
* Quakespasm

Se pueden instalar los 2 así en Debian 9:

# apt-get install libfreeimage3 quakespasm darkplaces

Pero no solamente para jugar al juego original, es decir, la idea es crear nuestros propios mapas y poder jugarlos y para eso necesitaremos un editor de mapas.

Ese editor puede ser TrenchBroom que se puede instalar así en Debian 9:

$ wget https://github.com/kduske/TrenchBroom/releases/download/v2.0.0-RC5-2/TrenchBroom-Linux-v2.0.0-RC5-2-Release.x86_64.deb
# dpkg -i TrenchBroom-Linux-v2.0.0-RC5-2-Release.x86_64.deb 

Si deseamos jugar al juego original se puede bajar así:

$ wget "https://mierda.tv/descargas/quake1.tar.gz"
$ tar xfvz quake1.tar.gz 
$ cd quake1
$ cp -pRv id1/ /home/tuusuario/.darkplaces/

Y de esa forma podemos probar el engine darkplaces y el engine quakespasm:

/usr/games/darkplaces
/usr/games/quakespasm -basedir /home/fanta/.darkplaces/

Ya casi lo tenemos. Tenemos 2 motores de quake, tenemos el contenido del juego original para probar cosas, disponemos de un editor de mapas, … teóricamente ya podríamos hacer funcionar el tinglado salvo que nos falta una herramienta que nos convierta el .map a .bsp

Quake no leerá nuestros mapas directamente como .map ya que está diseñado para leer los mapas en formato .bsp y por eso hemos de compilarlos antes de poder ponerlos en funcionamiento.

Para compilar de map a bsp necesitaremos estas utilidades: https://disenchant.net/files/utils/

Has de bajártelas, compilar y usar qbsp sobre el archivo map para crear el archivo bsp tal que así:

$ ./qbsp unnamed.map unnamed.bsp 

Para poder cargar los mapas desde la consola del quake.

Para eso hemos de abrir el juego. Por ejemplo con quakespasm así:

$ quakespasm -basedir /home/fanta/.darkplaces/

Para ir a la consola en quake podemos ir a las opciones “go to console”. Allí escribiremos maps y se tendrían que mostrar los mapas existentes si es que tenemos alguno en el directorio maps dentro de id1. Si no existe ese directorio hemos de crearlo.

La forma de cargar un juego sería por tanto maps y luego map nombremapa (sin la extensión bsp).

Aquí podemos bajarnos un zip con un archivo wad llamado q.wad que nos servirá para disponer de una colección de texturas: https://mierda.tv/descargas/q.wad

La forma de crear un mapa es la que se puede apreciar en el vídeo.

Un comentario

nas 6 enero, 2018 Contestar

muy bueno, el efecto de aporrear el enter del teclado mola!

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