3 – Añadir primitivas, manejar vistas y escalar objetos

Seguimos con blender sin olvidarnos de enlazar las anteriores entradas sobre el tema:

 

0 – Formas de disponer de la última versión de Blender en Debian stable
1 – Primeros pasos con Blender – Blender en nuestro idioma
2 – Manejo de las ventanas y áreas en Blender

 

Ahora que ya sabemos (si hemos leído los últimos artículos sobre el tema) como crear ventanas, unirlas, sacar otras ventanas si tenemos 2 monitores, … es hora de empezar a entrar en materia.

Por defecto en Blender tendremos un cubo, una lampara para iluminarlo y una cámara.

 

 

Manejando y navegando con el ratón

 

Es muy importante manejar blender con un ratón de verdad, es decir, nada de ratones de esos de un solo clic o los touchpad de los portátiles. Eso es un rollo y una perdida de tiempo.
Lo que se recomienda es disponer de un ratón que tenga: clic derecho, clic izquierdo y rueda en medio clickeable. Por suerte estos ratones son los más usuales.

 

 

La ruleta: si la movemos para un lado o para otro nos acercaremos o alejaremos de algo.
La ruleta + shift: si la movemos para un lado o para otro presionando la tecla shift subiremos para arriba o bajaremos para abajo :).
La ruleta + control + shift: si la movemos para un lado o para otro presionando la tecla control + shift rotaremos la vista actual.
La ruleta presionada: También conocida como botón del medio. Con esto presionado y moviendo el ratón nos moveremos libremente.

Con clic derecho:  seleccionaremos objetos.

 

Truco del almendruco, diferentes vistas del tirón

 

En el articulo 2 vimos como podemos unir, juntar y sacar ventanas nuevas. Depende del número de monitores con los que trabajes esto te pude ser de utilidad. Lo normal es trabajar con unas cuantas ventanas partidas.

Si pulsamos control + alt + Q obtendremos del tirón la ventana actual dividida en 4.

 

 

Se nos abre una vista para ver el objeto/objectos/la escena desde arriba (top), desde el frente (front) y desde el lado derecho (right). También otra libre (user perspective).
Son vistas ortho (ortogonales) que a diferencia de las vistas digamos “normales” nos muestran de forma clara el objecto proyectado (aunque no real).

Pero sinceramente, quizas no precisamos de tantas ventanas para un simple cubo.

Cerramos  blender y lo abrimos de nuevo para tener la ventana por defecto y hacer esto de forma manual.

 

Borramos el cubo y creamos nosotros uno en la posición que queramos y con el tamaño que queramos

 

Por defecto el cubo estará selecionado. Si no es así podemos hacerlo con clic derecho.

Usamos la tecla suprimir para eliminarlo (si nos pregunta le damos a enter para decir yes, que queremos eliminar el objeto).

Nos queda una escena con la lampara y con la cámara.  Vamos a añadir en cualquier lado una primitiva, por ejemplo el cubo de antes.

Hacemos clic izquierdo en cualquier lado del espacio y usamos la barra espaciadora para desplegar un popup en el que escribir.

 


Escribimos add cube y pulsamos enter.

Mientras lo escribimos veremos que salen otras opciones, no importa ahora mismo.

El cubo saldrá en pantalla pero posicionado en la zona en la que hemos indicado con el clic izquierdo. Podemos colocarlo donde nos de la gana desplegando el panel para ello.

Pulsamos la tecla N (como ya e dijo en el post 2) y desplegaremos el panel que necesitamos.

Nos vamos a la parte de arriba en la que dice location:

 

 

Colocamos x,y,z a 0 para que quede en la posición 0. En el origen del universo :).

Por defecto puede que el tamaño del cubo sea de 2 blends x 2 blends x 2 blends. En el mismo panel algo más abajo encontraremos dimensions y podemos ponerlo todo a 1,1,1.

 

Escalar el objeto y variar la perspectiva

Desde el panel podemos hacerlo pero no es cómodo.

Lo normal es trabajar variando la vista.  Lo primero sería cambiar la vista a la frontal. Si tenemos el teclado numérico activado con pulsar la tecla 1 cambiaremos a la vista frontal.

 

 

 

Se puede hacer también haciendo clic en  view y hacer clic en front.

 


Una vez sabemos que podemos cambiar la vista en cualquier momento usando el teclado o de esta otra forma seguimos.

Tenemos ahora mismo el cubo visto en frontal, de frente.

Vamos a escalarlo pulsando la tecla s y luego z, finalmente pulsamos el 2.

S,Z,2 ¿Qué es esto?

La tecla s nos sirve para “escalar” (scale) el objeto que tenemos actualmente seleccionado (el cubo en nuestro caso).

Si pulsamos S y movemos el ratón escalaremos sin sentido pero podemos escalar un objeto en todas las direcciones (x, y,z).
Si pulsamos S y luego escribimos un número estaremos escalando uniformemente el objeto. Por ejemplo si queremos que el objecto sea el doble: S,2 (no hace falta poner la coma, presiona S y luego el 2).

En nuestro caso queremos que crezca solamente al doble (por eso he puesto 2) en el eje z (que podemos verlo en la esquina inferior izquierda de la ventana).

 

 

Al estar en la vista frontal el eje z sería como escalar hacia arriba/abajo.

Pulsamos por tanto s,z,2 y finalmente enter para validar.

 

Si quisiéramos escalar en el eje x: s,x,2

Si no nos gusta: control+z para deshacer. Si en mitad del proceso queremos cancelar pulsamos ESC.

 

 

Si presionamos el botón central (la ruleta) y nos movemos veremos que la cosa se ha escalado en el eje que queríamos.

 

 

Las dimensiones del objecto serán estas si nos fijamos:

 

 

También podríamos haberlo editado allí :). Pero muchas veces es más rápido trabajar con el objeto viéndolo.

 

Supongamos que esto es el objeto que quería crear, ¿Ahora que?

 

Aunque no es la finalidad explicar esto a estas alturas vamos a colocarle un suelo (un plano) y vamos a renderizar la escena para tener el resultado en un archivo .png

 

Añadiendo un segundo objeto a la escena: el suelo

 

Hacemos clic izquierdo donde nos de la real gana y presionamos la barra espaciadora. Escribiremos add plane y presionaremos enter.

 

En location lo colocamos a 0,0,0

 

 

Y quedará el suelo en mal sitio:

 

 

Un suelo pequeño y al mismo tiempo en mal lugar. Ya que estamos en location podemos poner en el eje z el valor -1 y el suelo se colocará quizas en el sitio en el que ha de estar.

 

Pero cuidado. Esta solapándose. Es buena cosa que realmente no se solapen los objetos ya que nos puede al rederizar dar un mal resultado.

Lo ideal es que dejemos algún mínimo espacio entre el objeto y el suelo, que quede flotando realmente pero que sea inapreciable. Eso dará un buen resultado posiblemente.

De modo que yo colocaría z a -1.02 por ejemplo

 

 

Y ahora a escalar el plano usando la tecla S y dándole un valor, por ejemplo, S,25

Si cambiamos a la vista cámara ( presionando en el teclado numérico el 0) veremos esto:

 

 

La cámara ya ve todo el suelo, El cuadrado gris claro que se ve es lo que estará viendo la cámara que viene por defecto puesta en la escena.
Con calma y buenos alimentos veremos en otras entradas como añadir más cámaras a la escena y como fijar como activa una de ellas.
Las cámaras al igual que el cubo y el plano se pueden manipular como objetos en la escena. Podemos moverla y girarla y esas cosas. Ya veremos en otro articulo como hacer todo eso.

 

Ahora vamos a probar a realizar un renderizado rápido pulsando la tecla F12

 

 

Como podemos ver tenemos una mierda pinchada en un palo. Es un renderizado muy malo pero al menos se ve algo de lo que estamos haciendo.

El renderizado dependerá de muchas cosas y es todo un arte. En blender se pueden usar diferentes motores. Por defecto trabajaremos con el blender internal.

Simplemente añadir que la cosa puede tener mucho mejor aspecto si activamos la “oclusión de ambiente”.

 

 

Y muchos otros parámetros para que quede mejor leñes. Ahora mismo da lo mismo. Pero en futuras entradas explicaremos un poco como dejar un renderizado decente.

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